Los juegos de lucha y la «competitividad»

Muy buenas amigos y amigas, hoy os vengo a hablar sobre algo que llevaba tiempo queriendo explicar. Se trata de la relación entre los videojuegos de lucha y los deportes competitivos «reales» (es decir, practicados fuera de un entorno virtual). Siempre me han gustado mucho los videojuegos de pelea 1 vs 1, con los dos contendientes cara a cara y las dos clásicas barras de vida en la parte superior de la pantalla. Le he dedicado muchas horas a los títulos más representativos del género: He terminado con infinidad de oponentes con un fatality  en Mortal Kombat, he ejecutado todos los «súpers» y mantenido a raya a mi rival a base de Hadoukens en Street Fighter, he realizado «combos» alucinantes en Tekken e incluso gané un pequeño torneo jugando a Super Smash Bros con Link. Pero el juego que consiguió tenerme más horas delante de la pantalla, ya fuera contra oponentes controlados por la IA o contra otros jugadores, ha sido sin duda Soul Calibur. Y resulta que pienso que el concepto de competitividad que experimenté en este juego, ciertamente no dista mucho del que pueda estar presente en un deporte estándar.

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Este es mi personaje predilecto, Mitsurugi. ¿A que mola un huevo?

 Las mecánicas de Soul Calibur son las más completas que he visto en un juego de lucha. Por supuesto, esta es sólo mi opinión, y no he venido aquí a convenceros de que la saga SC es la mejor o lo más competitiva, en absoluto. Simplemente, tiene un sistema de juego que ha conseguido que miles de jugadores alrededor del mundo, entre los que me incluyo, se sientan tentados a entrenar sus habilidades hasta lograr la maestría con su personaje (o personajes) para luego medirse frente a los rivales más duros que puedan encontrar, tanto en persona como en el combate online. Y aquí es donde quería llegar. Yo empecé siendo un verdadero “paquete” en el juego, como cualquiera. Pero tras cientos de combates y entrenamiento, considero que me convertí en un luchador muy experimentado, pues a la hora de lanzarme a combatir contra contrincantes de todo el mundo (vía online) llegué a APLASTAR, literalmente, a unos cuantos. Por supuesto, también recibí soberanas PALIZAS de otros. Si bien es cierto que mi porcentaje de victoria llegó a sobrepasar el 70% (es decir, estadísticamente, 70 de cada 100 combates terminaban en victoria), en ocasiones me topé con rivales a los que nunca pude vencer. Algunos de ellos tenían porcentajes de victoria ridículamente elevados (entre un 80-90%); otros, no tanto, pero habían participado en más de 2000 combates online (y Dios sabrá cuántas horas en el “modo entrenamiento”…). Pero son precisamente esos combates en los que disfrutaba más jugando. Pensaréis que me gusta perder. Quizá creáis que me va el masoquismo. Pues bien, no y no. Odio perder, y aunque os cueste creerlo, cuanto más difícil me lo ponía mi rival, cuanto más esfuerzo y concentración tenía que dedicar para intentar derrotarlo, más me divertía. Huelga decir que el sentimiento de realización que tenía cuando lograba derrotar a este tipo de contendientes era indescriptible. Pero se trataba únicamente de un subproducto; lo que más me gustaba encontrarme en la antesala del juego online eran rivales fuertes contra los que me pudiese curtir (soy como una versión gamer de Son Goku…). Si éstos me ganaban, significaba que debía entrenar más.

Gameplay del juego.

Gameplay del juego.

Todo esto me hizo reflexionar, y me vi obligado a escribir la presente entrada para compartir con vosotros mi experiencia con los juegos de lucha, que si bien la he vivido con muchas varios títulos diferentes, como he mencionado antes, con Soul Calibur fue mucho más intensa. Pues bien, jugando a dicho juego, en varias ocasiones pude ver como ciertos jugadores, tras haber perdido contra mí 2 ó 3 combates seguidos, se abstenían de seguir jugando conmigo. Otros “oponentes”, al ver que encima de mi nombre de usuario aparecía una “A” (señalando el máximo rango, algo así como una insignia por haber ganado un buen número de combates) ni siquiera querían pelear. Entonces entendí lo bien implementado que estaba en el juego el concepto de «competitividad». De la misma manera en la que ocurre con cualquier deporte federado, ya sea individual o en equipo, tenis o fútbol, la clave del éxito y la superación es competir contra los mejores y aprender sobre ello. Respecto a eso, cabe decir que hay dos formas de encajar una derrota: La frustración o el aprendizaje. Quienes optan por la segunda vía tienen todas las papeletas para llegar a la élite de la competición.

También aprendí que Ivy puede participar en combates con armas blancas manteniendo ese

También aprendí que Ivy puede participar en combates con armas blancas manteniendo ese “hilillo” que sujeta sus domingas intacto. Increíble.

 Obviamente, en el proceso intervienen un sinfín de factores, y no cabe duda de que el talento innato es uno de ellos, mas no es el más determinante. Como se suele decir, el talento es como una planta. Deja de regalarla, y con toda seguridad acabará muriendo.

Por último, no quisiera acabar esta entrada sin antes mencionar que, pese a que es cierto que una buena racha de victorias ayudan a subir la moral, una racha de derrotas demasiado larga a menudo conduce al desquicio. Debemos cuidarnos de elegir bien a nuestros rivales, o de lo contrario estaremos condenados, o bien a conformarnos con la victoria fácil que nos conduce al estancamiento, o bien a la más absoluta frustración que desencadenan demasiadas derrotas seguidas, respectivamente. Se pueden aprender lecciones de vida de los videojuegos, señoras y señores. ¿No es curioso?

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El terror en los videojuegos: Los survival horror

Si pudiera categorizar mis gustos videojueguiles de la misma manera que se categorizan a los seres vivos en función de lo que comen, yo sin duda sería un “gamer omnívoro”. Lo cierto es que no le hago ascos a ningún género, y si bien es cierto que, como es normal, tengo predilección por uno u otro, creo haber probado toda clase de juegos, abarcando tanto juegos de rol y acción como juegos de deportes y conducción. Pero hoy la cosa va sobre el terror, y debo decir que yo soy de los que les encanta cagarse de miedo. Allá vamos.

Son muchas las aproximaciones teóricas acerca de lo que significa la emoción del «miedo». Para explicar dicha emoción en el caso de los videojuegos, sin embargo, creo conveniente recurrir a la perspectiva naturalista o biologicista, la cual señala que el miedo se genera a partir de una segregación bioquímica en nuestro organismo, producida en el momento en el que éste percibe un peligro, ya sea real o infundado.

Imagino que cada cual recordará su primera experiencia de terror acontecida en su infancia. Para mí, todo empezó con el aclamado título de Capcom en el que debemos escapar de las garras de hordas de zombis y demás criaturas aterradoras para sobrevivir. En efecto, Resident Evil marcó un antes y un después en mi vida gamer, aunque he de decir que no estoy hablando de la primera entrega para PlayStation; el primer Resident Evil que tuve el placer de jugar fue su secuela, Resident Evil 2. En aquel entonces yo no era más que un crío, y todos sabemos que los críos son fáciles de impresionar, por lo que puede que la experiencia empírica que os puedo relatar no sea tan objetiva como me gustaría. Aún así, quiero compartir con vosotros los primeros minutos de juego de servidor cuando apenas tenía pelillos en los huevos 10 años. Después de la escena de vídeo inicial (la cual, por cierto, en su época dejaba boquiabierto a cualquiera, mientras que hoy en día podemos tener unos gráficos 5 veces mejores in-game), sentí verdadero pánico al ver como se acercaban a mí unos cadáveres andantes (pixelados) con la intención de devorar a mi personaje. Me acuerdo que le devolví el mando a mi hermano mayor, que fue quien compró el juego y quien realmente sabía jugar. El clásico control “robótico” (debido al movimiento mecánico del personaje) de los primeros Resident Evil no hacía sino agravar la sensación de debilidad que nos transmitía el juego al pasearnos por calles infestadas de zombis y pasillos sitiados por criaturas mutantes.

En su época, estos zombis pixelados y clónicos asustaban al más valiente.

En su época, estos zombis pixelados y clónicos asustaban hasta al más valiente.

Zombi de Resident Evil 2. Fuente: Pandemonium

Zombi de Resident Evil 2.

Ciertamente, un buen videojuego de terror tiene que hacer sentir al jugador vulnerable y frágil; blanco fácil para quienes desean acabar con él. Pero esta regla de oro parece ser que se les olvidó a los señores de Capcom cuando desarrollaron las entregas posteriores de Resident Evil (desde RE4 en adelante). Si bien la cuarta entrega lograba crear una atmósfera de aislamiento y tensión, el hecho de mover a un personaje increíblemente preparado para situaciones de alto riesgo,  capaz incluso de lanzar a sus enemigos por los aires con patadas giratorias al más puro estilo Chuck Norris, le quitaba bastante hierro al asunto. Y cuando pensábamos que la cosa no podía ir a más, llegó Resident Evil 5 para desmentirlo: El protagonista del juego, Chris Redfield (seleccionable también en el primer RE para PlayStation) lucía un cuerpo de fisioculturista y de un puñetazo podía mandar a tres enemigos por los aires. Su compañera, Sheva, tampoco se quedaba atrás, pues podía hacer lo mismo con las piernas, pero coincidiréis conmigo en que el uso de anabolizantes intimida más. Por último, si bien RE6 nos brinda la posibilidad de presenciar un apocalipsis zombi con unos gráficos excelentes que, como he dicho antes, guardan una diferencia abismal con las primeras entregas, tampoco  consigue transmitir lo mismo que aquéllas.

Hoy en día, el género “Survival horror” (equivalente al género “terror” en las películas) sobrevive, pero no gracias a Resident Evil. Creaciones como Silent Hill, Dead Space o los recientes The Last of Us y The Evil Within (entre otros) han conseguido mantener a flote el género. ¿Por qué? Muy sencillo. Cumplen con la regla de oro. En Silent Hill, el personaje ni siquiera es diestro en el uso de las armas; es una persona normal y corriente, que se ha visto envuelta en una pesadilla y deberá hacer lo posible por sobrevivir. En Dead Space, pese a empuñar armas futuristas increíblemente destructivas, los peligros que aguardan a nuestro protagonista, Isaac Clarke, dan la sensación de poder acabar con él en cuestión de segundos; En tercer lugar, The Last of Us lleva la sensación de vulnerabilidad a otro nivel, porque bastará con un mordisco de un zombi para infectarnos y acabar con nosotros; y, por último (y a éste juego quisiera dedicarle una entrada propia), The Evil Within… The Evil Within es la combinación perfecta entre el terror psicológico que experimentamos en Silent Hill y las siniestras criaturas de Resident Evil.

Gameplay de The Evil Within.

Gameplay de The Evil Within.

En definitiva, queda claro que el juego que consigue dar miedo es el que nos obliga a meternos en la piel de un personaje que está sumido en la incertidumbre, el pánico y la desesperación. De la misma manera que ocurre en el formato cinematográfico, el personaje debe ser vulnerable… Solo que en el caso de los videojuegos no nos limitamos a observar lo que sucede impotentes, incapaces de alterar el resultado; somos nosotros quienes debemos luchar por sobrevivir. Es una cuestión de debate cuál de los dos formatos es capaz de hacernos experimentar el miedo más intenso.

¿Le recomendarías Grand Theft Auto a un/a menor?

Después de leer el fantástico libro «Si és dolent t’ho recomano (2009)» (En castellano, “Si es malo, te lo recomiendo”, aunque no existe una edición en este idioma)  tuve el privilegio de poder ver a la cultura de masas desde una nueva e interesante perspectiva. No es mi intención hacer un ensayo sobre este libro aquí, por lo que me limitaré a explicar en tres líneas la sinopsis del libro. Steven Johnson, con su obra, pretendió demostrar que la cultura de masas nos hace más inteligentes, y que por tanto, aquellos que sentencian a la juventud actual por estar atontados por los videojuegos o los reality shows, entre otras cosas, están equivocados. No creo ni mucho menos que este triste resumen haga justicia a las ideas expuestas por el autor estadounidense, pero servirá para entender esta entrada. Y es que resulta que uno de los títulos videojueguiles expuestos explícitamente por el autor para sostener sus argumentos durante un apartado el libro es nada más y nada menos que el juego que he tenido el placer de terminar recientemente: Grand Theft auto V, la joya de Rockstar studios. Lo cierto es que al terminar el libro de Johnson me vinieron a la mente un montón de preguntas e inquietudes, y la presente entrada es una de ellas: ¿Le recomendaría GTA a mi hipotético hijo en un futuro? O, lo que es lo mismo, ¿es bueno que las juventudes jueguen a este tipo de juegos? Ahora lo veremos.

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GTA V es un juego de acción que nos sumerge en un universo increíblemente realista en el que debemos interaccionar con elementos que son una fiel representación del mundo real. Me explico. Cuando estamos manejando un vehículo y este resulta dañado debido a algún impacto o roce, podemos llevarlo al taller para repararlo (vale, es cierto que no tenemos la posibilidad de contratar un seguro a todo riesgo con franquicia y este tipo de detalles, pero… ¿verdaderamente hace falta complicarse tanto?); Si queremos consultar nuestro saldo y movimientos en nuestra cuenta bancaria, lo podemos hacer a través de internet o en cajeros; Y, por último (aunque podría citar cientos de ejemplos más), si nuestro personaje posee una gran suma de dinero, puede invertirlo en el mercado bursátil o en propiedades para incrementar sus ganancias. A mí, personalmente, me parece impresionante que los creadores implementaran este tipo de cosas en un juego que, verdaderamente, es de acción, y aún así las hicieran encajar perfectamente con las dinámicas que el juego propone. Pero eso es harina de otro costal. Lo realmente importante es que resulta evidente que este juego estimula la inteligencia.

Sin embargo, si nos disponemos a analizar los valores que transmite el juego a un público que perfectamente podría ser adolescente (y por ende, más influenciable que uno adulto) a pesar de las recomendaciones de control parental de PEGI (que a menudo son ignoradas con la misma facilidad que los semáforos en Grand Theft Auto) parece que el juego no sale muy bien parado. Cabe destacar que el juego, más allá de tener violencia a raudales, gira en torno a una enorme espiral de delincuencia, y el jugador deberá cometer una multitud de acciones al margen de la ley para completar las misiones que éste propone, ya sean asesinatos, robos, extorsión, etc.  Pero antes que alarmarnos como harían los típicos militantes de la mediafobia (aversión a la cultura de masas), debemos matizar que GTA, como cualquier videojuego, es simplemente ficción y su contenido no es lo que más influirá en su aprendizaje.

Ciertamente, los valores que más peso tienen en la socialización estándar de cualquier individuo son las figuras parentales, en primer lugar, y en segundo lugar, el sistema educativo. Ambos pueden considerarse agentes de socialización primaria, esto es, la que acontece cuando la niña o el niño en cuestión no ha alcanzado aún la madurez necesaria para ser consciente de este proceso. Esta socialización abriga aspectos educativos básicos como los modales, ciertas pautas sociales esenciales como saludar y despedirse, etc. Por supuesto, eso no le resta importancia al siguiente y último periodo de socialización, la secundaria, pero bien es cierto (y en cuanto a esto, me atrevería a decir que existe una aprobación unánime desde la Sociología y la Psicología) que no es tan determinante como la anterior al ser deliberada y consciente. Una vez superada la primera etapa, aunque obviamente estaremos sometidos a un sinfín de agentes de socialización secundarios como por ejemplo amigas o amigos, medios de comunicación o (y aquí quería llegar) diversas formas de entretenimiento multimedia donde encontraríamos los videojuegos, junto con las películas o la música, entre otros.

Visto esto, no debería ser alarmante para ningún padre que su hijo o hija jugara a GTA. Al menos, no más alarmante que si en lugar de ello viesen cualquier película de acción sobre la delincuencia (Scarface, por poner un ejemplo). Aún así, creo que para entender el trasfondo de toda la repercusión que tienen las acciones de los tres personajes manejables de GTA durante las misiones se debe tener, mínimo, 16 años. Aunque la madurez es una cuestión compleja dado su alto grado de arbitrariedad y subjetividad, creo que la mayor parte de la población menor de esta edad no sería capaz de comprender cuestiones como la desigualdad y la estratificación social, el blanqueo de dinero, el fraude o los programas de protección de testigos, que tan presentes están a lo largo del juego. Dicho lo cual, me gustaría acabar estas líneas dando respuesta directa a la pregunta que he formulado. ¿Recomendaría GTA a un menor? Si es capaz de entender el motivo que lleva a cada personaje a hacer lo que hace, si es capaz de entender las cuestiones descritas con anterioridad, y, lo más importante, si es capaz de CONTEXTUALIZAR la violencia que se lleva a cabo durante el juego, sin duda SÍ. En caso contrario, el juego se reduce a aplicar la violencia gratuita sin sentido, y aunque eso no sea especialmente perjudicial, creo que sin duda hay juegos más indicados para ese público.

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Trevor, Franklin y Michael tras dar un «golpe».

Bibliografía:

JOHNSON, S. (2009). Si és dolent, t’ho recomano. Com la cultura de masses ens fa més intel·ligents. Barcelona: La campana.

Bienvenid@s a Game Pixel.

Este espacio está dedicado a una increíble, aunque a la vez menospreciada expresión cultural y artística que, pese a todo, ha logrado cautivar a millones de personas alrededor del mundo: El videojuego.

Sobre esta industria hay múltiples enfoques para comentar y analizar, la cual cosa explica la gran cantidad de canales, ya sean físicos (revistas) o virtuales (páginas web) dedicados única y exclusivamente al universo videojueguil. En mi caso, como sociólogo, me he visto capaz de utilizar mis conocimientos con el objetivo de aportar una visión crítica y original cuya premisa básica es ir más allá de lo que se da por establecido.

Es por eso que en cada una de las publicaciones que aparezcan en este blog intentaré conciliar estos dos elementos que, a mi parecer, pueden dar lugar a un resultado muy prometedor. No cabe duda de que la sociología puede abarcar una inmensidad de ámbitos y terrenos, y el mundo de los videojuegos no es una excepción. El objetivo de Game Pixel es, efectivamente, darle una mirada sociológica al análisis de todo tipo de temas relacionados con los videojuegos.